2011年6月19日 星期日

北美第2章訪談

海洋冒險MMORPG《大航海時代Online》自2011年2月22日新擴展資料片《大航海時代Online ~Tierra Americana~》(PC/PS3)實裝已將近過了4個月。
博物館

在此期間本遊戲的玩家,以及開發/運營部,由於受東日本大震災的影響而使得運營停止,還有來自PlayStation Network異常訪問伴隨的登錄故障等,這4個月可謂是諸多不利。

自遊戲恢復正常起到現在,許多玩家通過之前的日程表,對於今夏預定實裝的“Tierra Americana”第二章節充滿了期待。

為此,作為《大航海時代Online》訪談錄的二位常客,運營總監渥美貴史,開發總監竹田智一,將向他們進行關於第二章節的採訪,請務必進行瞭解。
■Tierra Americana導入後,受大震災影響而運營停止。諸多玩家之鼓勵

4Gamer:
今天請多關照。在擴展資料片“Tierra Americana”實裝後也有許多來自玩家處的反應。

渥美貴史氏(以下,渥美氏):
是的。“Tierra Americana”在(2011年)2月22日的2字並列之日開始運營。其中北美開拓的要素,受到集中反響。而在各位玩家剛剛開始體驗各種新要素,且不通過時間積累就無法預見其成果的時候,在3月11日發生了東日本大震災。

4Gamer:
不通過時間積累就無法預見其成果的要素是指?

渥美氏:
比如,新港口開拓與佛羅倫斯的特製配方。還有與大海戰相關的各種追加設定。對於通過玩家之手,觸發大海戰的追加要素,大海戰發生前一陣子,出現了震災。

竹田智一氏(以下,竹田氏):
關於大海戰的發生條件,為了能夠確認各種不會發生的情況,與4月的更新進行了調整。

4Gamer:
因震災使得運營暫時停止,而將伺服器進行轉移後再恢復運營吧。

渥美氏:
公司處於計畫停電的區域內,難以正常維持穩定運營。因此將伺服器進行轉移,以恢復運營作為目標。

實際停服時間大約2周,此間來自玩家處“儘快恢復運營”的呼聲等,各種激勵的話語,給開發組與運營組帶來極大勇氣。不過,因運營停止而給玩家帶來的不便是事實,所以採取了老玩家在4月份期間進行免費遊戲的措施。

當初,我們曾懷有各種不安,不過在實際恢復運營後,各位玩家都回歸到遊戲中來。也就是說,在運營停止之前的連接使用者也是有所增加的。

確實想過會有怎樣的情況,不過從結果上我們看到了自己工作的意義所在。

4Gamer:
畢竟是從未有過的長時間運營停止,才有了這樣的顧慮。不過在此後PlayStation Network服務停止,使得PS3版也出現了無法進行遊戲的狀況。

渥美氏:
因PSN故障所引起的運營停止,在市民ID恢復登錄的階段(※),將付與PS3版的玩家免費的遊玩時間。

同時,遊戲中的活動,PC版的玩家也不能很好的享受樂趣,為此將獲得的時間進行了延長。此外,因運營停止而終止配送的道具,將再一次預定實施配送。(現已結束,訪談收錄于2011年5月23日)

(※PS3版的PSN帳號與市民ID關聯,即通過PSN簽名也可進行遊戲的登錄)

4Gamer:
這對於PS3版的玩家來說是個不錯的措施呢。

渥美氏:
關於大海戰,剛好觸發時處於玩家無法進行遊戲的狀態,才通過運營方以特殊形式舉辦。

之前已經說過,大海戰的觸發頻率在4月已經進行了調整,而特殊形式的這場大海戰在此之前,因此通過內部調查結果取得合適的觸發條件。其結果能夠在預想的範圍內,在此後以手動形式又觸發了一次(當然這場大海戰也已結束),今後將以自然形式進行大海戰的觸發。

4Gamer:
由於運營的停止,在各方面都受到了影響呢。

渥美氏:
是的。開發組與運營組都為了恢復運營,做了許多不得不做的工作。比如說,器材的轉移工作,付與遊戲時間的調整工作。還有告示等各種事宜。而開發計畫也因此受到了影響。

而另一方面,也有了將各種遊戲內容進行重新考慮的時間。比如在最近採取使用者調查,以收集各式各樣的情報。通過這些資料進行分析,對今後的開發思路起到參考的作用。詳細內容,我想可以通過之後關於第二章節的談話進行瞭解。

■追尋維京的傳說!第二章節定名“Vinland”

4Gamer:
明白了。那麼請將第二章節的內容告知于我。

渥美氏:
好的。首先,更新標題名為“Vinland”(文蘭島,下同)。雖說克裡斯托夫·哥倫布用聖瑪利亞號抵達美國大陸,以此標誌著新大陸的發現,但也有在此之前維京人通過航海抵達北美大陸進行開拓的傳說,因此命名。

4Gamer:
聽到文蘭島,就能想起某漫畫呢(笑)。

竹田氏:
我想也是這樣(笑)。那個時代,是比大航海時代還要遙遠的過去,確實會與那個傳說有著聯繫。

渥美氏:
本次第二章節,有著三個重點。第一點是針對文蘭島追加發現物及任務,第二點是追加內陸城市的同時導入新的系統,以及陸戰的改革——說得可能有點過。

竹田氏:
不,說不定會帶來衝擊性影響。

4Gamer:
雖說陸戰到目前為止也調整了多次,不過我依然對本次的“改革”很是在意。

渥美氏:
那個回頭再介紹。第三點是,將對經濟方面進行重新評估,也會追加關聯的新系統。

那麼,先來介紹一下“文蘭島”吧。請先看看這張圖片。


蘭塞奧茲牧草地
4Gamer:
這是……遺跡麼?

竹田氏:
嗯,是遺跡。這裡就是之前提到的,維京人所來到的傳說之地,名字稍微有些難記。

渥美氏:
這個遺跡名為“L'Anse aux Meadows”(蘭塞奧茲牧草地)。屬於格陵蘭以外唯一的維京人聚居地,源于法語“水母灣”之意。

4Gamer:
這個也是屬於上陸地點內陸地區的遺跡吧。

竹田氏:
是的。這裡將通過地理髮現,完成以追尋維京人的足跡而進行的連續任務方能進入。也就是說要通過富有故事性的任務,通過足跡的追尋過程來進行遺跡的發現。這個任務並不會只停留在第二章節,我想在今後的更新中還會有持續進行的長篇任務。

4Gamer:
也就是說,在導入第二章節的時候,故事並未完結是吧。

竹田氏:
是的。會是一種故事的前半部分登場這樣的印象。

渥美氏:
只要有著通過連續任務來最終獲得什麼的興趣,我想這裡定會是值得令人期待的地方。

竹田氏:
此處不會遙遠,馬上就會來到。

4Gamer:
瞭解了。很是期待會有什麼樣的發現呢。

渥美氏:
發現物也很有意思,紐芬蘭犬也會登場。喜歡犬類的人說不定會知道,是一種大型犬,印象中就像是聖伯納犬那樣的。

竹田氏:
這次關於自然系的發現物說不定會很多。

4Gamer:
換句話說,有多少數量的發現任務會進行追加呢?

竹田氏:
大約30個左右吧。

4Gamer:
那麼是分佈在世界各地這樣的形式麼?

竹田氏:
要說起來的話,這次(Tierra Americana)是從歐洲出發前往美洲,將以歐洲為中心。

4Gamer:
原來如此。那麼新的裝備品也會登場吧。

渥美氏:
裝備品大約追加30種。

4Gamer:
是以什麼形式追加呢?

渥美氏:
通過顏色的變換,使其變得更多。

竹田氏:
利用佛羅倫斯的配方能夠製作的東西,會進行相當數量的增加,各種新裝備將會出現在眼前。

4Gamer:
嗯,佛羅倫斯的配方也會隨著今後的更新進行追加呢。

渥美氏:
按照慣例,接下來就是介紹船了。想必期待這個的人也會很多。

4Gamer:
本次是以維京人為特寫,那是不是出現與之關聯的船隻呢。

渥美氏:
既有與之相關的船隻,也有與之無關的……這樣的感覺。首先,請先看下這張圖片。
竹田氏:
這艘是與“五月花號”(the Mayflower)相同造型的船隻,“移民用帆船”(Emigrant Barque)。

渥美氏:
順便一提,當時是以甲板的面積來決定所對應的稅金。所以呢,才有了從龐大船體到甲板細小化的苗條形態。

竹田氏:
總之甲板雖然狹小但容量卻很大,從圖片上可能很難明白,就好像是這樣(作橢圓狀)的形態(笑)。

4Gamer:
原來是有這樣的理由存在呢。

渥美氏:
作為有名的船隻,在細節部分也要進行製作。下麵介紹的這艘船,是“長型斯庫那帆船”。
4Gamer:
看上去有很多桅杆呢。

竹田氏:
這是作為西洋船隻中第一艘6個主桅的。船體非常長,與其他船在並列時一目了然。全部為縱帆的特徵使其在極限性能上得到提高。如果說高速帆船是順風的王者,那麼這就是逆風的王者了。

不過,由於這樣的性能,因其過於長的船體,在旋回性能上顯得很差。所以在近距離航海時最好不要使用。

4Gamer:
感覺像是直線番長(日本對於荷蘭F1賽車手Jos.Verstappen的昵稱)那樣的船隻呢。(笑)

竹田氏:
確實有這樣的感覺(笑)。

4Gamer:
這船隻是針對冒險向的麼?

竹田氏:
雖是這樣說,不過也準備了商人向的船種。裝載量少而能夠快速移動,很特殊的船隻。

4Gamer:
這樣的話,6個主桅再加上輔助帆,究竟能將縱帆性能提升到何種程度呢,真是一艘讓人期待的船隻哪。

竹田氏:
是啊。對於不在意裝載量而追求速度的人來說,說不定會比高速帆船更易於使用。

4Gamer:
看來能活躍于歐洲到北美之間的長距離移動呢。

渥美氏:
接著是另一艘船,與文蘭島的名稱相關,是在北歐國家所製作的船隻。
渥美氏:
這艘船將在第二章節實裝後登場。從日程表公開到第二章節前,暫且作為絕密情報。

4Gamer:
之前提到的連續任務也是這樣呢,不過這船會隨著故事的推動而登場吧。

竹田氏:
雖說與時代差異並無直接聯繫,但此時北歐國家正處於強盛時代,以戰列艦與蓋倫帆船作為活躍主力。這船于北歐製作,其外形也介於戰列艦與蓋倫帆船之間。

4Gamer:
也就是戰鬥系的船隻咯。炮門數很多呢。

竹田氏:
嗯,是軍艦。這艘可是當時以青銅制大炮作為普通配備的船隻中首次使用鐵制大炮的。

渥美氏:
樣式也不錯,我想這船會受到歡迎。

■陸戰大改革·與一般的MMORPG戰鬥大致相同!?

渥美氏:
接著關於第二點,將對內陸城市的追加,以及陸戰的改革進行介紹。Tierra Americana,不僅是追加北美地區,對於歐洲的地區的強化也作為重要主題。這就是新追加的內陸城市了,我想通過圖片就能瞬間想到是哪裡。


羅馬
4Gamer:
這個真是淺顯易懂呢。是羅馬吧(笑)。

竹田氏:
是的,正是羅馬。本次是以古代羅馬的建築作為主題,並使其更為直觀的呈現的港口。由於是古代都市,圍繞著羅馬的發現物也有登場。

4Gamer:
雖說是作為內陸的城市,不過印象中羅馬好像離海不是很遠呢。

(※順便一提,古羅馬時代是有港口存在的,而在此之後直至近代都沒有港口)

渥美氏:
雖說是靠近海岸,不過從遊戲考慮的話,羅馬的上下方都已經有港口了。

4Gamer:
出於遊戲平衡考慮的話,在此之間是不能再設置港口了。那麼,從羅馬的位置進行考慮的話,最近的應該是那不勒斯(拿坡裡)。那麼是從那不勒斯移動前往羅馬麼?

渥美氏:
是的。就是那不勒斯。與前往巴黎與佛羅倫斯一樣使用馬車進行移動。而關於內陸城市的追加內容,佛羅倫斯有工坊,巴黎有博物館,那麼基本上也會準備與之相對應的系統,在此之前也已經有所提及。

當然,羅馬也會有該類建築的存在。不過在說明這一事物之前,先將陸戰改革進行說明,我想會更易於對新系統的瞭解。

4Gamer:
羅馬與陸戰……總覺得能夠想像到什麼呢(笑)。總之,請先說說關於陸戰的改革吧。

渥美氏:
在第二章節中,將有著各式各樣的變更。其中也包含了對極為基礎部分所作出的調整,陸戰中的反應機制將得到改善。

4Gamer:
那將如何改善呢?

渥美氏:
目前,在操作上接受指令的間隔設定較長,今後將在接受指令方面變得更為細緻。具體來說,操作確認間隔與目前相比較將變為1/10。

4Gamer:
相當細緻的確認間隔設定呢。目前確實有在一個動作進行後直至下個回合前都無法採取行動這樣的感覺。

竹田氏:
雖說是以短回合間反復進行操作的形式,但通過對伺服器反應的研究,已實現無壓力的回合進行。從而產生幾乎沒有等待時間的印象。

4Gamer:
就是說,與一般的MMORPG戰鬥相近的反應機制吧。

竹田氏:
與類似的遊戲大致相同。基本上任何即時制遊戲,其間隔時間也不會過於縮短。

4Gamer:
那麼敵方NPC的行動,也會伴隨其發生改變麼?

竹田氏:
不會,僅僅是間隔反應變為1/10,敵人的行動不會變快。時間間隔與往常相同。

4Gamer:
那我就放心了(笑)。確認間隔變為1/10,玩家的行動會不會重疊,難以區分呢?

竹田氏:
這倒不會(笑)。

渥美氏:
同時,為使陸戰從各種意義上變得緊湊,也將改善封位狀態。

4Gamer:
封位狀態,其發生原因是?

竹田氏:
現在,狀態異常是伴隨技巧與道具而100%發生的。因此只要打出狀態異常就能預示著勝利。今後,狀態異常將不會100%發生,而是以隨機幾率取而代之。

4Gamer:
隨機的話,那完全變成概率性質了。那人物屬性是否會對其產生不同影響?

竹田氏:
概率將根據技巧與等級差而改變。雖說目前是0或1,不過戰鬥也會因此稍微變得流暢。

渥美氏:
目前使用特定的技巧與道具來保持良好的狀態,使得戰略面變得狹隘。

竹田氏:
同時,為了防止封位,在受到狀態異常的一方,也能使用使其狀態恢復的道具,也就是說將進行可擺脫封位狀態的修正。

4Gamer:
那個道具不能在短時間連續使用吧?

竹田氏:
是的,不能在短時間內使用。道具的冷卻時間不作變更。

4Gamer:
有了能夠反過來使用的道具,那也就放心了。也是出於戰鬥平衡而進行的調整呢。

竹田氏:
是的。本次之所以要對陸戰著手調整,是為了讓目前整體平乏的戰鬥部分能夠有著更流暢的表現。這也是之前提到的,戰鬥速度接近即時制的實現。

渥美氏:
其次,也是受到多數玩家反映的,技巧的習得等相關規則將進行變更。

4Gamer:
那將對規則做何種變更呢?

渥美氏:
現在,即使想使用那個技巧,卻怎麼也選不到。“想使用那個技巧,卻因為習得了其他技巧而感到困擾”,這是由於無法自由指定技巧而出現的要求。所以,在戰鬥中想使用的技巧將可由玩家進行指定。

4Gamer:
是以技巧的優先度來決定的形式麼?

竹田氏:
準確來說,可以指定不想使用的技巧。在指定後,則不會在戰鬥場合出現。

4Gamer:
那極端地說,只保留1個技巧,這樣也能使用想要的技巧麼?

渥美氏:
是的。雖說可以那樣做,但在保留更多可用技巧進行陸戰的狀態下,技巧進度槽的積累也會變得容易。

4Gamer:
具體來說會變得怎麼容易呢?

竹田氏:
技巧習得的更多,技巧的候補出現頻率也會變高。在第二章節中,還追加了將已出現技巧進行取消,從而積累技巧進度槽的設定。

4Gamer:
原來如此。也就是說在等待想要使用的技巧的這段時間,技巧進度槽也可以通過這樣的形式進行積累了。

竹田氏:
是的。無論是奧義還是高階技巧使用也會變得容易。

渥美氏:
奧義的發動,確實有些困難。為此,才將技巧的取消,高階技巧使用便利這2點,一同進行改善。

4Gamer:
這樣一來,不僅是習得想要使用的技巧,如果習得更多技巧的話,換言之也將得到更多機會。
渥美氏:
改善的第4點,是針對新人的內容。首先陸戰中,作為其基礎的技能習得是一個比較辛苦的問題。因此,將降低這一門檻,使得新人能夠更快地融入陸戰之中。

4Gamer:
確實在前置條件習得之前是很麻煩。

竹田氏:
是的。能夠習得這一技能的場所分散于各式各樣的地點,對於新人來說不能得到統一。因此,在歐洲範圍內使其能夠習得前置技能,而技巧的習得條件對於新人來說也會變得容易。今後,等級較低技巧的習得將變得容易。

渥美氏:
最後第5點,是關於其他部分的平衡調整。

竹田氏:
一般以力量系/敏捷系技巧作為攻擊手段,而不需要虛攻系技巧。這個將進行很大調整。同時,強力技巧與冷門技巧被明確劃分。這個也將稍作調整。

4Gamer:
一想到陸戰會與對人戰有著聯繫,就覺得平衡調整也是一件難事。

竹田氏:
本次進了進行大幅調整,不過說不定已能預見變更之後的結果。相較于以前那樣極端的情況,我想今後會趨於平穩。

渥美氏:
那麼,經過了那麼長的前置,回到在羅馬究竟能做什麼的話題吧。我想令人在意的,(指向圓形的建築物)就是這個建築物了(笑)。
4Gamer:
是的(笑)。那麼在競技場能夠做些什麼呢?

渥美氏:
在第二章節中,為了能夠享受新的陸戰,在競技場中,可以接受專用的陸戰任務。可以單人挑戰,也可讓艦隊成員一同挑戰。專用任務的意思,雖說是與戰鬥活動相近的內容,不過戰鬥活動是有期間限定的。而在競技場則能隨時接受任務的挑戰。

竹田氏:
與PC戰的戰鬥活動有著極大不同的是,這裡是與NPC進行戰鬥。

4Gamer:
是這樣啊。我想既然是競技場,那麼是不是會有玩家之間的戰鬥大會。換言之,有沒有舉辦玩家之間對人戰大會的可能性呢?

竹田氏:
這個當然會列入將來的計畫中。不過,本次陸戰進行了大幅調整,先在此進行體驗從而解除疑惑會比較好。我想這樣也便於確立戰略與戰術,更好的享受PC戰的樂趣。

4Gamer:
原來如此。那麼關於任務方面,在獲勝之後是否會有報酬的呢。

渥美氏:
當然會有。除了將任務中的敵人全滅以外,還有著各式各樣特殊的通關條件的設定。在完成任務後,能夠獲得羅馬時代的硬幣那樣的東西。

4Gamer:
這個是任務專用的硬幣呢。那麼,我倒是挺在意積攢這個硬幣能夠獲得什麼呢。

竹田氏:
這裡也會按照約定,通過積攢硬幣來交換特殊道具。也就是說這個硬幣並非是“任務完成後能夠得到幾枚”,而是作為在任務中進行戰鬥的人所獲得的獎勵,這樣的要素。比方說,使用這樣那樣的技巧一定回數後取得勝利,獲得獎勵,這樣的形式。

4Gamer:
這就是說,玩家看不到,而是通過內部進行判定咯?

竹田氏:
不,在接受任務之時就會有提示。條件會以戰鬥的人而變化,戰鬥也有著不同形態。挑戰比普通勝利更難的條件,獲得相應的獎勵。

渥美氏:
硬幣除了用於交換道具,還作為製作陸戰使用的“原創奧義”之必要物品。

4Gamer:
原創奧義,也是新推出的要素呢。這個究竟是什麼東西呢?

渥美氏:
在陸戰中會習得各式各樣的技巧,通過自己將其進行組合作成的奧義。奧義的名稱並非完全自由,而是通過既定的文字選擇進行組合。

4Gamer:
關於名稱的組合,其數量是?

竹田氏:
可以分成三部分,在100~200個候補字中進行選擇。

4Gamer:
原來如此,看上去有著相當多的組合呢。

竹田氏:
是的。由於是隨機決定,也會出現不錯有趣的名稱(笑)。

4Gamer:
說到出乎意料的名稱,通過意外的組合,說不定會出現自己想不到的好名稱呢(笑)。

渥美氏:
就像標誌那樣,任何人能夠使用有著某某某名稱的奧義,在看到其他玩家使用的奧義名稱時也會感到有趣。

4Gamer:
那麼,實際的原創奧義是通過什麼手段進行製作的呢?

竹田氏:
具體來說,就是將幾個技巧進行組合,並以技巧為基礎,付與其各種參數。

4Gamer:
也就是說,將技巧加以身份,並附上異常狀態。

竹田氏:
正是如此。

4Gamer:
以什麼形式組合得更好確實很讓人困擾呢。順便問下,自己能夠製作的原創奧義是不是只有1個?

竹田氏:
是的。1個原創奧義可以進行反復探索。

4Gamer:
不久這個研究將成為熱點呢。

渥美氏:
原創奧義,雖然作為《大航海時代Online》中1個熱門的要素,但並不是以製作最強奧義作為其目標,而是更具隨意性。

4Gamer:
因為也涉及到對人戰的平衡,所以更是要酌情考慮呢。

■抑制重複的近海南蠻貿易·導入新系統享受巨額交易之樂

渥美氏:
下麵說說第二章節中第3要點,將對所有經濟方面進行重新評估,並介紹與之相對應的新系統。關於經濟方面,將對南蠻貿易,以及遊戲中的流通貨幣作出調整。

4Gamer:
南蠻貿易的話,以前也做過調整呢。

渥美氏:
是的。因為被指出通過不同的遊戲手段,會持續獲得大筆金額這樣的情況。問卷調查中對於南蠻貿易的意見也很多,所以才有必要進行調整。

4Gamer:
會進行怎樣的調整呢。如果過於制約的話,會對作為南蠻貿易要素的物品的價值,造成很大影響呢。

渥美氏:
確實會引發出“各種遊戲手段一律受到影響了麼”這樣的懸念。

本次的調整,不僅僅是下調利潤。比如說,攜帶南蠻貿易品度過各種危機帶回歐洲的話,會得到更多的利潤,作為玩家來說也會得到爽快感。而與之相對的,重複進行東亞的近距離貿易,由此產生的高額利潤也會進行調整。

竹田氏:
因為有太多通過近海進行南蠻貿易獲得高額利潤的例子,才會對重複這樣的行為進行調整。具體的說,雖說並非真實化,但重複進行的話其獲得的交易品的數量會遞減。會給人一種“你不是剛才來過麼”的印象。

4Gamer:
減少了能夠獲得的交易品,必然會對這樣的操作有所抑制。

渥美氏:
是的。畢竟對於網路遊戲來說,能夠長時間遊玩才最必要的。這不僅是關係到遊戲的整體方向,在某種程度的限制上也能快樂地進行遊戲也是值得考慮的問題。

目前南蠻貿易,只要對行情瞄準好時機,一直往返于東亞,只要時間上充裕就能輕鬆獲得利潤。雖說對前者不作變更,但對於後者的重複行為會有所變更。

4Gamer:
不過在想要短時間內進行遊戲的人之中,也有並非重複往返東亞,而是以東亞文化圈為中心進行交易的人呢。

渥美氏:
對於近距離的交易形式,我想在短時間內利益率並不會有所變化。

4Gamer:
也就是說,在一定時間下就會進行重置吧。

竹田氏:
是的。這一調整只是為了抑制長時間重複行為,並獲得大量利潤的玩法。在玩家初次進行南蠻貿易的時候,會留有“居然能有這麼大的利潤”這樣的感受。所以,在進行單純的近距離南蠻貿易的場合,依然保證與以往一樣的利潤。

渥美氏:
關於這一調整的背景,是由於已經滲透南蠻貿易的玩家,在交易與露天市場中所制定的銷售價格,都變得很高。

4Gamer:
這也促進了通貨膨脹呢。

渥美氏:
為了將遊戲平衡調整到合適的範圍,才決定再次調整南蠻貿易。在保留南蠻貿易樂趣的同時,讓平衡性不再偏向于南蠻貿易。

4Gamer:
對於長期持續運營的遊戲來說,通貨膨脹就像是一種宿命呢。

渥美氏:
確實會有這樣的情況。與提升交易價格相關聯的,就是追加新的“支票”系統。這個支票系統有兩個意義。首先,出於1對1的交易考慮,由於所持現金存在上限,那麼在進行比上限金額更高的交易時就會存在障礙。而伴隨這一情況出現的,玩家之間無法進行現金與物品交換的案例也時有發生,並提出了希望增加所持現金上限的意見。針對這一情況,才以支票的形式進行應對。

4Gamer:
支票的話,是將現金轉化為道具的形式吧。

渥美氏:
是的。作為可以堆疊的道具,可以持有200張。

竹田氏:
具體的說,就是面額為100萬D(達克特)的支票,可以持有200張。

渥美氏:
至於說為什麼不開放所持金額上限,是為了讓玩家角色之間的資產差距不會拉開太大。而將玩家持有資產增加的話,就會促成其賺錢的動機。但是由於南蠻貿易,而進一步將老玩家與新人之間資產差距拉開的話,則是作為網路遊戲運營中值得深思的問題了。

所以關於上限的開放,尚且需要進行慎重的判斷。在本次第二章節中,通過對南蠻貿易的調整,也能借此來一起面對這個問題。

4Gamer:
原來如此。不過,不開放所持金額的上限,而僅僅採取支票的用意是?

渥美氏:
這是為了讓各位玩家在遊戲的戰略面考慮上有所選擇。也就是說,為了支票的利用而消耗道具格子。不然就無法使用支票。

4Gamer:
確實,佔用道具格子是件麻煩的事。不過我更在意的是作為道具攜帶在身上也存在著風險。
渥美氏:
是的。首先轉化為支票需要一定的手續費。與現實相近的系統,就好比是旅行支票。在製作時需要支付手續費,但有著一定程度的安全性便於攜帶。

竹田氏:
事實上,相較于攜帶旅行支票外出,攜帶現金確實會很危險。

4Gamer:
也就是說,除了轉化為支票需要一定手續費以外,就不會有什麼風險了吧。

渥美氏:
是的。無論是被掠奪,還是由於遇難等流失財產的話題,經常有在議論。那麼作為能夠將資產作為旅行支票形式的設定,是最好不過的事情了。

4Gamer:
換句話說,支票也能通過銀行轉化為現金咯?

渥美氏:
是的。

4Gamer:
不過在大投資戰中將現金安全的送往目的地的方法依然行不通呢。畢竟被投資港口的銀行是處在封閉狀態的。

渥美氏:
正如你所說的那樣。另外,也考慮到由於懸賞關係,而轉化成支票的情況。

4Gamer:
這指的是?

竹田氏:
當懸賞罪犯不足支付罰金的時候,將通過支票進行支付。也就是說,即便轉化成支票,對於懸賞罪犯來說也是不安全的。

4Gamer:
這樣一來就會對這一情況有所控制了。順便問一句,支票的攜帶不會是佔用複數的道具格子吧。

竹田氏:
只佔用1格。也就是說從原本所持現金與銀行存款合計11億D的上限,提升到包含支票的13億。就是說,攜帶在身上的現金可以有3億。

渥美氏:
以上就是在第二章節中的重要內容,另外還有一點就是與玩家約定的表情動作,將在第二章節進行追加。

4Gamer:
這是指在當初發表會上說過的,在第一章節中未追加的表情動作麼?

竹田氏:
是的。總算要加進去了呢。這是繼“跳舞”後,“更會動”的表情動作(笑)。

渥美氏:
那麼肯定有將會是何種表情動作這樣的想法吧,為了不奪走各位玩家的樂趣,請期待實裝後的實際表現吧。

竹田氏:
屆時看到必定感到很有趣(笑)。

渥美氏:
根據玩家角色體型的不同,得到的樂趣也不一樣。

4Gamer:
明白了。對此很是期待呢(笑)。

■打造其他網路遊戲所沒有的《大航海時代Online》。繼續朝著其獨特性前進!

渥美氏:
最後說一下從5月2日開始的使用者調查結果。本次在4月30日的震災後免費期結束後,無論是一直在玩的玩家,還是在免費期間回歸的玩家,都收集到了非常多的意見。

所以呢,裡面有好消息也有壞消息,能夠有“原來如此,看來留意一下這方面”這樣的分析機會也不錯。

在幾個關鍵話題中,全體滿意度只是維持在與以往相同的水準。因為從個別的專案中,我們也瞭解到了來自玩家處的不滿。

4Gamer:
是什麼樣的不滿呢?

竹田氏:
比如像之前提到的南蠻貿易與陸戰等,都出現的名單上。

渥美氏:
雖然對一些要求以作改善,但也不能因此滿足,畢竟在陸戰旁邊的其他內容得分也很低。

4Gamer:
這次的調查結果,在第二章節進行調整,感覺以前和一樣呢。

竹田氏:
是的。從調查上取證。

渥美氏:
此外,對於角色成長部分的內容,在上次的調查也有提到,其要求也有所增加。

竹田氏:
在“Tierra Americana”中沒有開放角色等級上限,也是其影響之一。

4Gamer:
比如說已經達到上限的人,也會考慮到今後想要些什麼內容。

渥美氏:
是的。就像之前說過類似的話,倉促地將上限進行拓展,只會將上級玩家與中級玩家間的差距拉得更開。因此只有考慮只有合適的時機才進行上限的拓展。當然這個只是我們自己預想的結果,實際怎麼去安排,也是在今後需要去考慮的。

也就是說,該調查的結果回饋值基準,將以能夠馬上給予回應的核心玩家的問題為中心。而在中盤以後,再以純粹享樂的輕度玩家資料進行判斷。

4Gamer:
那麼除了本次要改善與調整的內容外,還有沒有其他在調查中得出的結果呢?

渥美氏:
從長期的視點看,需要進行調整的內容,還是圍繞玩家海盜的內容。這個在調查結果中也有著較大的比重,也將開始進行討論。至於什麼時候以什麼形式進行調整,尚不能明說,將在今後一定時期進行變更。

4Gamer:
具體的是指哪方面的意見呢?

渥美氏:
主要有2條內容。其一是,關於玩家海盜本身的行為風險,玩家海盜的風險並不高,諸如此類的內容。這也是從以前持續至今的意見。

另外一個不能錯過的意見是,玩家海盜的行動目的,並不是完全針對遊戲為數不少的打劫目標。也就是說為了什麼而成為玩家海盜。在此之中有的只是為了強化自己——比如獲得什麼稱號,又比如能夠在這個遊戲世界中擁有存在感之類的。

雖說這個意見的比率也不少,假如只是玩家海盜的意見的話,這種程度還是可以解決的。不過,相較于我們所掌握的玩家海盜人數,還是要看看百分比更多一方的意見。
竹田氏:
也就是說,與其分析想成為海盜的原因,倒不如從更多不想成為海盜的人著手。

4Gamer:
我覺得玩家海盜的目的,是為了與人PK。這樣一來就不是原來的海盜,那些被國家認可的海盜,儘管其在遊戲中的要素也不少。

渥美氏:
說不定有應對這一部分的方法,或通過其他方式予以解決。

竹田氏:
即使玩家海盜的行為風險增大,說不定還是有很多回歸成為海盜的必要性。

目前風險小,因此可以進行簡單的海盜行為,不過目的並非是所想的那樣——而是有著諸多原因。不能從狹隘的層面上去分析,為了明確目標的方向性,就必須從調查上更好地進行瞭解。

4Gamer:
就我個人而言,倒是挺害怕海盜的增加的(笑)。

渥美氏:
當然也有這樣的意見。從退出商會的玩家,還是不在繼續遊戲的玩家的調查結果看,罷玩的理由中提出玩家海盜內容的人非常之多。

比如玩家海盜對商人的場合,上級玩家之間倒還好說。但在等級差距較大的事件或是針對新人的事件中,我們還有考慮不周之處。

竹田氏:
即便是全體玩家等級都提高了,也無法杜絕海盜行為,不重新評估也不行。

4Gamer:
關於玩家海盜就會想起與PK關聯的話題,這在任何網路遊戲中都是極為重要的內容。

渥美氏:
雖說持續了那樣沉重的話題,但從大航海時代的受眾度看,被遊戲的世界觀與獨特系統所吸引的玩家,比上回增加了5%。喜歡其世界觀的玩家占75%,喜歡其獨特遊戲系統的玩家也超過半數。

4Gamer:
這也在情理之中呢。像《大航海時代Online》這樣的網路遊戲還真沒有,即便是有著相同船隻題材的作品。

渥美氏:
所以我們才能夠更好地去展現其獨特性,今後依然朝這個方向進行強化。

4Gamer:
我也會為你們加油的。

渥美氏:
關於遊戲消費體系這一方面,在官方論壇也有著激烈討論,在這裡補充1點,就是不會成為基本免費的遊戲模式。這個誤解就借這次機會進行說明。

4Gamer:
我明白了。那麼最後請向4Gamer的讀者說幾句話。

渥美氏:
能夠繼續運營是最重要的事情,這是經過3月份的東日本大震災之後的深切感受。到目前為止的6年裡,我想各位玩家都會這樣想,能夠繼續運營這遊戲。

雖然暫時的中止令人遺憾,不過現在已經恢復正常遊戲了。剛剛開始接觸遊戲的,以及借此機會回歸的玩家很多,借著“Tierra Americana”的遊戲內容,也使得遊戲充滿活力。遊戲重開,也預示著新的開始,不要錯過這個機會,來享受大航海時代的樂趣吧。

竹田氏:
我也與各位玩家感同身受。中斷之時請求重開的呼聲,鼓勵的話語,慰勞的資訊,真的非常感謝。同時,我也感受到了玩家的團結。

4Gamer:
也有在Twitter上想要虛擬DOL的玩家呢。

竹田氏:
嗯,老實說當時看到真的有些吃驚。我們也將不得不應對那樣的期待,重新進行考慮。也會為完成這一期待而努力。

4Gamer:
非常感謝參與今天的談話。

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由於竹田先生要前往E3(筆者亦然),所以才稍稍早了一些作了本次的採訪。其實理由在讀完全文後就會明白,事實上採訪當天還沒有正式發表實裝日期。

在這篇訪談錄刊登之前,才再次詢問了具體的日期,得到了第二章節“Vinland”實裝日期決定在7月12日這樣的答覆。而且,正在準備中的第二章節玩家支援活動,也將在今後預定實施。

圍繞文蘭島傳說展開的故事,還有新的陸戰,總之非常期待這次更新。
資料來源http://blog.sina.com.cn/s/blog_612395c901017jso.html
原文來源http://www.4gamer.net/games/013/G001372/20110617015/

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